Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario

Palabras clave: Diseño de experiencias, Diseño centrado en el usuario, Semiótica, Semiósfera, Cine

Resumen

Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la idea. El diseñador decidirá qué debe automatizarse y qué debe controlar el usuario. Para comprender mejor, en el presente artículo se analizará el diseño de la experiencia cinematográfica en una sala de cine que presenta una plataforma única donde el diseñador debe pensar más allá de la interfaz. En este medio, la narración de historia es muy importante y no debe ignorarse. Como docentes de diseño es necesario conocer las posibilidades del medio para crear un entorno inmersivo en lugar de solo una interfaz. Para este aprendizaje es necesario también el conocimiento de la psicología, la arquitectura, el diseño de sonido, el diseño de iluminación y la física. En la actualidad, estos diseños de experiencias se esfuerzan por acercarse a las vivencias de la vida real; pero con el tiempo, el contenido y el uso creativo del contenido evolucionarán hacia ofrecer una nueva realidad.   [1] UX: User Experience Design o Diseño de Experiencia de Usuario.   [2] UCD: User Centered Design o Diseño Centrado en el Usuario.  

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Biografía del autor/a

Bianca Suárez Puerta
Investigadora asociada en Innovación, Comunicación y Cultura Universidad Nacional de Colombia con Doctorado en Semiótica, Maestría en Antropología, Pregrado en Diseño. Tiene experiencia en investigación de carácter cualitativo, etnografía y análisis crítico del discurso.

Citas

Lotman, I. (1998). La semiosfera II: semiótica de la cultura, del texto, de la conducta y del espacio. Madrid: Frónesis, Cátedra, Universitat de València.
Mead, G. H. (1926). La Naturaleza de la Experiencia Estética. Barcelona: Atenea Digital. Recuperado de: http://atheneadigital.net/article/view/n0-mead/6-html-es
Mead, G. H. (1934). Espíritu, Persona y Sociedad. Persona y Sociedad desde el punto de vista del conductismo social. Barcelona: Paidós.
Norman, D. (2005). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books.
Publicado
2019-05-06
Cómo citar
Suárez Puerta, B. (2019). Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario. Designia, 6(2). https://doi.org/10.24267/22564004.334
Sección
Disertaciones sobre Diseño
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